BitSummitレポート: ぴこピコ☆らぶタッチに加えた工夫と他作品から頂いた新たな課題
前回のMaker Faire Kyoto 2019から約1ヶ月後に開催されましたBitSummit 7 Spirits にて、相性診断ゲーム作品「ぴこピコ☆らぶタッチ」を出展させていただきました。
本作をセレクトしていただき、展示にご助力くださいましたスタッフの皆様、当日のご来場者および近隣ブースの皆様に感謝申し上げます。
弊社SC-MAKERS!チームはMaker Faireに代表されるメイカー系展示会への出展が多いのですが、「ぴこピコ☆らぶタッチ」はゲーム作品なのだからゲームのお好きな方々が集まるところへ持っていくと新しい学びがあるのでは、と考えての初出展でした。
以下、今回感じたことなどをメモします。
自作品への工夫
前の展示会で感じたことを次の展示会で早速反映すべく、今回新たに実装されたのは主に次のような機能です。
- これまでのゲーム結果をランキング形式で表示する機能
- カメラ画像内の顔を認識してヒゲメガネを重ね合わせる機能
- カメラ画像をハート型にくり抜く機能
また物理的な工夫として、次の試みも実践しました。
- 2枚目のディスプレイを使った後面表示
- カメラへの広角レンズ貼り付け
正面は現地でお借りした大型ディスプレイで見やすく表示 裏面を向いたディスプレイは、近くを通りかかる方向けの表示
他ゲーム作品からの学び
いくつかのゲーム作品に出会いましたが、特徴的だったものを取り上げさせていただきました。
音効炒飯
場内で展示されていたゲーム作品のなかで、本物のビニール袋をクシャクシャさせたときに発生する音で遊ぶ「音効炒飯」(おんこうチャーハン)は発想の奇抜さとシンプルな操作性に惹かれました。
音の波形がゲームプレイ中リアルタイムに描画されるので、自分の発生させたクシャクシャ音がこのゲームへ確かに影響を与えているということが一目でわかりやすく、プレイヤーに対する適切なフィードバックはゲームへの没入感を得るうえで大切なのではないかと学びました。
今回展示させていただいた「ぴこピコ☆らぶタッチ」 2019 SUMMER バージョンでは、パネルをタッチするだけでディスプレイ上にハートや写真など様々なアイコンが降ってきて、タッチすればするほど画面がアイコンでいっぱいになります。
これは、プレイヤーに対するリアルタイムなフィードバックの一つとして有効で、引き続きブラッシュアップした方が良い機能なのではないかと分析しているところです。
ロード&モナーク
スマートデバイス向けアプリとしてリリースされている「ロード&モナーク」は、道をつなげるようにブロックを1つずつ配置してゆくパズルゲームです。モノクロームな配色かつ無機質なチェック模様の背景が、森や建物の描かれた緑のブロックを鮮やかに見せるグラフィックデザインに目を奪われました。
遊ばせて頂いたところ、操作方法をプレイヤーに覚えてもらうためのチュートリアルの作りが丁寧で、これは「ぴこピコ☆らぶタッチ」も学ぶべきだと感じました。
このBitSummitという展示会自体、チュートリアルを重視された作品がとても多く集まっていたように思うのですが、その理由はおそらく、プレイヤーに対して開発者が直接遊び方を説明する機会がほとんどのゲームには存在しないためではないかと考えています。
「ぴこピコ☆らぶタッチ」 はプレイヤーに直接遊び方を伝えられるスタッフ常駐スタイルで展示していますので、チュートリアルにこだわる必要が今のところありません。
しかしもし、ゲームセンターなどで全自動展示する将来をこの先選ぶならば、チュートリアルをしっかり作りこむ必要がありそうです。
まとめ
ゲーム系の展示会へ出展させていただいたことで、新たな気づきがありました。
例えばBitSummit 7 Spiritsで出会ったお客様は正面のディスプレイを見ながら「ぴこピコ☆らぶタッチ」をプレイされる方が比較的多かったのですが、これはメイカー系の展示会ではあまり見られなかった事象のひとつです。
私を含め、参加した弊社スタッフも皆、やはりこれまでと異なる気づきがあったようで、それだけで今回の出展はとても良かったのではないかと評価しています。
さて次回また7月と8月にそれぞれ別の展示会へ出展させていただく予定がありますが、今回の学びを使ってさらに改良できるでしょうか。
有難いことに、この取り組みにはなかなか終わりが見えません。
(本レポートについて)
このレポートは、展示会へ参加したスタッフに課された「当日の展示などを見て回り、印象に残ったものや出来事について記事を書け」という課題の成果物です。
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